TEST di autovalutazione |
TEST di autovalutazione |
1 | Hollywood e Silicon Valley collaborano da anni con i produttori di videogiochi per sfruttare le potenzialità della: | ||
A) | Ipertestualità dei media | ||
B) | Relazionalità e socializzazione dei media | ||
C) | Multimedialità e multicanalità dei media | ||
D) | Monomedialità e crossmedialità dei media |
2 | Diverse sono le tipologie di videogiochi, quelle tradizionali sono: | ||
A) | Giochi di avventura, fantasy, sparatutto, corse d'auto, simulazioni e quiz | ||
B) | Giochi didattici e mini-game | ||
C) | Solo fantasy e sparatutto | ||
D) | Corse di moto e giochi online |
3 | Le prime esperienze di gioco digitale si possono avere: | ||
A) | Dai vent'anni | ||
B) | Dai trent'anni | ||
C) | Solo dai dieci anni | ||
D) | Dall'età di 3-4 anni |
4 | Dal punto di vista pedagogico i videogame sono interessanti perché in grado di: | ||
A) | Far dialogare le conoscenze acquisite con quelle di cui si è già in possesso | ||
B) | Far dialogare alcune buone prassi acquisite dalla ricerca industriale con la sperimentazione didattica più avanzata | ||
C) | Intrattatenere | ||
D) | Educare |
5 | I giochi sono un medium pervasivo che suggereiscono: | ||
A) | Modelli multimediali antiquati | ||
B) | Modelli comunicativi a-mediali | ||
C) | Nuovi modelli estetici, culturali e linguisitici | ||
D) | Nuovi modelli artistici e comunicativi |
6 | I videogiochi sono oggetto di studio inedito e sfuggente in quanto sono: | ||
A) | Prodotti di intrattenimento, testi composti da sequenze multimediai e processi comportamenti sociali | ||
B) | Prodotti industriali, testi e atteggiamenti | ||
C) | Prodotti monomediali, testi scritti e comportamenti sociali | ||
D) | Processi di intrattenimento, testi composti da sequenze filmiche e comportamenti sociali |
7 | Gli ambiti di indagine sui videogame che coinvolgono le scienze dell'educazione sono: | ||
A) | Metodologie didattiche, usi dei media e ipertestualità | ||
B) | Alfabetizzazione ai media, effetti dei videogiochi, videogiochi didattici | ||
C) | Alfabetizzazione ai testi, effetti dei videogiochi, industria di produzione | ||
D) | Produzione dei videogiochi, intrattenimento e competenze per la progettazione |
8 | Per superare la "mentalità tipografica" è necessaria: | ||
A) | L'educazione ai linguaggi | ||
B) | L'insegnamento per i media | ||
C) | La metodologia didattica attiva | ||
D) | L'educazione ai media |
9 | Per svincolare l'educazione dal paradigma imposto dal medium tradizionale della stampa, bisogna adottare didattiche: | ||
A) | Pluri-mediali | ||
B) | Mono-mediali | ||
C) | A-mediali | ||
D) | Inter-mediali |
10 | La pedagogia può offrire il suo contributo per studiare come i videogame modificano: | ||
A) | Memoria, responsabilità e dipendenza | ||
B) | Apprendimento, metacognizione e efficacia | ||
C) | Apprendimento, memoria e motivazione | ||
D) | Insegnamento, riflessione e motivazione | ||