TEST di autovalutazione

1 Hollywood e Silicon Valley collaborano da anni con i produttori di videogiochi per sfruttare le potenzialità della:
A) Ipertestualità dei media
B) Relazionalità e socializzazione dei media
C) Multimedialità e multicanalità dei media
D) Monomedialità e crossmedialità dei media

 

2 Diverse sono le tipologie di videogiochi, quelle tradizionali sono:
A) Giochi di avventura, fantasy, sparatutto, corse d'auto, simulazioni e quiz
B) Giochi didattici e mini-game
C) Solo fantasy e sparatutto
D) Corse di moto e giochi online

 

3 Le prime esperienze di gioco digitale si possono avere:
A) Dai vent'anni
B) Dai trent'anni
C) Solo dai dieci anni
D) Dall'età di 3-4 anni

 

4 Dal punto di vista pedagogico i videogame sono interessanti perché in grado di:
A) Far dialogare le conoscenze acquisite con quelle di cui si è già in possesso
B) Far dialogare alcune buone prassi acquisite dalla ricerca industriale con la sperimentazione didattica più avanzata
C) Intrattatenere
D) Educare

 

5 I giochi sono un medium pervasivo che suggereiscono:
A) Modelli multimediali antiquati
B) Modelli comunicativi a-mediali
C) Nuovi modelli estetici, culturali e linguisitici
D) Nuovi modelli artistici e comunicativi

 

6 I videogiochi sono oggetto di studio inedito e sfuggente in quanto sono:
A) Prodotti di intrattenimento, testi composti da sequenze multimediai e processi comportamenti sociali
B) Prodotti industriali, testi e atteggiamenti
C) Prodotti monomediali, testi scritti e comportamenti sociali
D) Processi di intrattenimento, testi composti da sequenze filmiche e comportamenti sociali

 

7 Gli ambiti di indagine sui videogame che coinvolgono le scienze dell'educazione sono:
A) Metodologie didattiche, usi dei media e ipertestualità
B) Alfabetizzazione ai media, effetti dei videogiochi, videogiochi didattici
C) Alfabetizzazione ai testi, effetti dei videogiochi, industria di produzione
D) Produzione dei videogiochi, intrattenimento e competenze per la progettazione

 

8 Per superare la "mentalità tipografica" è necessaria:
A) L'educazione ai linguaggi
B) L'insegnamento per i media
C) La metodologia didattica attiva
D) L'educazione ai media

 

9 Per svincolare l'educazione dal paradigma imposto dal medium tradizionale della stampa, bisogna adottare didattiche:
A) Pluri-mediali
B) Mono-mediali
C) A-mediali
D) Inter-mediali

 

10 La pedagogia può offrire il suo contributo per studiare come i videogame modificano:
A) Memoria, responsabilità e dipendenza
B) Apprendimento, metacognizione e efficacia
C) Apprendimento, memoria e motivazione
D) Insegnamento, riflessione e motivazione